(М-Михаил, О-Ольга, Ю-Юлия)
Выпуск записаны при поддержке IT-компании АлтексСофт. АльтексСофт – лучший выбор в карьере программиста.
Всем привет это 25 выпуск подкаста «Откровенно про ИТ-карьеризм» с Вами Ольга Давидова и Михаил Марченко. Сегодня у нас в гостях Юлия Кривицкая.
Здравствуй Юля.
Ю -Добрый вечер
М- Юля у нас представитель такой редкой профессии как дизайнер, правильно Юля?
Ю- Правильно, но не столько редкая, сколько в IT часто вспоминаемая, к сожалению.
М- Неожиданно так сегодня думал Оля у нас оказывается по-моему не было ни криэйщика, ни чистого сэйлса в подкасте.
О- И что?
М- 26 выпусков как мы до сих пор их пропустили
О- у нас же все время спрашивают о том, что будет когда у вас закончатся люди? Это к тому что они у нас не закончатся.
М- понятно. Ну пойдем по теме, у нас есть много коварных вопросов, расскажи о своем пути к искусству.
Ю- Ну я бы не стала говорить о том что дизайн это искусство, это скажем больше подходит русское слово «оформительство» в моем понимании, в современном понимании, в подходе собственно к дизайну то кем называется сейчас человек по профессии дизайнер. Дизайн на данный момент, с моей точки зрения, это скорее обрисование и деланье основной функцией чего бы то ни было. Это изделия, это среда, в деланье его в более презентабельной, удобной и удобоваримой. То есть когда мы говорим об основной функции чего-бы то ни было, она должна быть не только сама по себе функция, она должна быть удобна в использовании. Удобна, привлекательна и т.д. То есть к сожалению, или к радости, к искусству профессия дизайнера имеет очень условное отношение на данный момент, но пришла я к нему.
М- Вот я помнишь читая твое резюме, то ты заканчивала художественную школу.
Ю- да я тогда еще не знала о том чем собственно занимаются дизайнеры и рассчитывала что моя художественная школа будет первой ступенькой куда-то там. Но так или иначе какое-то мало-мальски академическое образование это мне дало, законы композиции и т.д. учили, практика рисования вручную тоже была и все это заложило во всяком-случае куда хотелось бы идти дальше, основное направление. Ну вот и так плавно перетекая, к сожалению академического образования не хватило для…на тот момент мысли о Худпроме, жалко было терять год на подготовительных курсах, поэтому рассматривались как варианты ХИСИ и полиграфия в ХИРЕ
М – Прости, я знаю что ты не с Харькова, если мне не изменяет память а из Охтырки, почему ХИСИ и ХИРЕ, много вузов в Украине
Ю- В Украине много вузов, но исторически у меня родственники из-под Харькова поэтому в Харьков я ездила с детства и собственно говоря других вариантов как-то и не было. Суммы ближе но Харьков значительно приоритетней даже с точки зрения количества вузов. Поэтому рассматривались варианты Харьковских вузов. Поэтому получилось так: с родителями сели и подумали что с компьютерами связываться стоит, исскуство-исскуством а надо смотреть реальности в глаза, поэтому вышло так как вышло.
М- Поделись немножко своим опытом – как и где получить молодому дизайнеру опыт?
Ю- Молодому дизайнеру опыт? Самое простое, самое интересное это самообразование, для начала. Смотреть что делают люди, смотреть как они делают, смотреть критику, смотреть как собственно это происходит. Это важно не только для молодого дизайнера, а и для любого дизайнера вообще. Не зря эти замечательные сообщества художников были в свое время, когда люди снимали дома и жили вместе. Очень важно варится в среде, в среде где рождается тенденция, рождается все новое и интересное, это очень важно. Оттуда идет подпитка всего. Из замкнутого пространства ничего не рождается.
О- То есть быть обособленным да вот…….
Ю- То есть быть обособленным для дизайнера и художника это еще может быть, но это очень сложно. А для дизайнера вообще – он как бы слуга, прежде всего, на службе у пользователя, и поэтому для него очень важно быть в курсе того, что происходит. Это что касается и технологии, и инструментов и что самое важное, пользовательского опыта, потому что, например, для удобства пользования опыт – играет огромную роль, просто человеку удобнее если ему привычно. Иногда получается сломать стереотипы, которые складывались, но всегда решает пользователь. И поэтому очень важно быть в курсе. Само собой желательно, к сожалению, на данный момент я даже не знаю где можно получить адекватное образование что касается компьютерного дизайна. Худпром - там замечательная школа, но это школа академическая, рисовательная. Она достаточно специфическая, то есть у них уклон идет основной на монументальную живопись, у них есть своя школа основанная педагогами, а именно школа компьютерного дизайна и инструментария очень слабо представлена. На данный момент, я так понимаю, что у нас в ХИРЕ дают какую-то базу, в ИНЖЭКЕ открылась специальность наша, но оптимальный вариант – это конечно развиваться самому. Учить инструментарий самому, самоучителей и интерактивных уроков хватает.
О- А как ты в IT пришла?
Ю- В IT меня на самом деле привели, частично. Были свои проекты, началось все как всегда с «нарисуй нам сайтик», нарисовала – не получилось, нарисовала – не понравилось, начала пытаться понять почему – почему не получилось, почему не понравилось, и постепенно втянулась, втянулась, втянулась. Так как это дело более динамически развивающееся, значительно интереснее чем полиграфия, но и в том числе более оплачиваемое, если говорить о нас – об Украине.
М- То есть у тебя есть опыт еще и в полиграфической сфере?
Ю- Да конечно, это собственно основное образование.
М- А где вот, кроме денег, что интересней между полиграфией и IT?
Ю- В полиграфии она чем интересней – она абсолютней что-ли, веб всегда относителен, он не останавливается, у проекта как такового финальной стадии может и не быть, он постоянно развивающийся. В полиграфии результатом работы дизайнера является печатаная продукция, это есть тираж и в этом плане тоже очень важный момент – очень велика стоимость ошибки, дизайнера в том числе. И менее структурировано в полиграфии роль разных людей. Допустим на дизайнера может приходится роль и контент-менеджера, то есть набивание текста который ему дают и так далее, и корректора, и допечатная подготовка, это все может ложится на одни плечи. А в вебе например эти роли четко разделены, дизайнер не будет заниматься вбиванием контента, это не его работа, поэтому соответственно роль дизайнера чуть более обширная с одной стороны, а с другой стороны она еще и более ответственна. И соответственно опасней.
М- Есть разница в работе с клиентами в IT и полиграфии?
Ю- Да. В полиграфии ты всегда привязан к устройству вывода - это печатная машина. Есть очень много тонкостей именно технологических по печатному оборудованию. Поэтому ты все время привязан к конкретному месту где ты будешь печататься. И соответственно заказчики как правило тоже локальные. Локальные заказчики, например, на Украине крупных тиражей практически не печатаются. То есть здесь не очень много машин, в Харькове например это крупное предприятие «Фактор-друк» которое себе на данный момент может позволить дорогие большие машины, которые к сожалению пока некому обслуживать, ну и соответственно заказчики, местные, они тоже не очень крупные. С не очень крупными заказчиками бюджеты маленькие, запросы большие, даже столько не запросы качества, столько… У дизайнера есть такая отвратительная особенность как субъективность оценки работы. У программиста она есть – либо работает либо не работает. У дизайнера – есть такое понятие нравится не нравится, слишком много людей которым это может нравится или не нравится.
М- У программистов тоже такое бывает: код нравится не нравится, работает медленно – быстро, сколько памяти там…
Ю- Вот, есть определенные числовые параметры – быстро или не быстро в цифрах измеряется. У дизайнеров это вот «нравится – не нравится» и очень много завязано на личности заказчика. Поэтому в вебе проще найти адекватных заказчиков, чем в полиграфии
О- Можно ли сказать что в вебе работать проще по многим параметрам?
Ю- Проще работать молодому специалисту, потому что чем старше человек тем сложнее ему воспринимать новые вещи. Веб он в принципе не стоить на месте, он развивается постоянно. В полиграфии нового появляется не очень много, но там мы не говорим о новых методах печати, вот скажем это больше работе технолога, но визуальные – есть, да, там тенденции, дизайны, но их не так много, это все - надо тираж отпечатать – все спокойны, на выставке выставить – больше никому ничего не надо. В вебе все развивается, все не стоит на месте и чем моложе, чем способней человек воспринимать новую информацию, быть в струе, тем ему легче, поэтому есть такая особенность.
М- У меня в резюме написано что ты специалист по Usability-анализу. Расскажи что такое Usability-анализ?
Ю- Сказать что я специалист это пожалуй громко, но я пытаюсь этим делом заниматься, это интересно, это нравится. Наверное для любого специалиста, кто не хочет развиваться вверх по карьерной лестнице, идти в менеджеры, для него идеальным вариантом - так называемая консалтинговая работа, это когда объясняют почему тот кто сделал это до вас был не прав. Или был прав. То есть анализ вот в этом плане. Usability-анализ он чем интересен, тем что с одной стороны человек который работает на проекте долго, особенно если проект большой, ему тяжелее в каких то местах остановится и посмотреть на проект со стороны. Он слишком уходит в мелочи, слишком уходит в иконочки, в рисование чего-то там если мы говорим о работе дизайнера и иногда может забывать о том, какая собственно задача перед ним стоит, о том что он прежде всего оформляет инструмент, будь-то это информационный портал, будь-то это интерфейс, или социальная сеть. Привлечение специалистов со стороны в таких вопросах оно бывает очень полезно, он может посмотреть на то, что получилось в итоге и сказать о каких-то очевидных вещах, каких-то не очень очевидных вещах. Хорошо в этих случаях помогают фокус группы но это иногда бывает немножко сложнее, то есть это слишком объемный инструмент для того, чтобы привлекать к этому делу 10-20 человек. У нас, к сожалению, есть еще такое понятие о менталитете – если тебя спросят о том что ты думаешь об этой картинке, 8 человек из 10 подумают о том, что им обязательно нужно найти минусы. Раз его спросили, значит что то не так. В этом смысле с фокус-группами работать надо аккуратно, не брать большие объемы людей. В моем случае Usability-анализ заключается в том, чтобы посмотреть то, что есть на данный момент, взять вводную информацию о том, что это за инструмент, чему он посвящен, какая его основная функция. Попытаться пройти по основным путям, которыми следует пользователь, пользуясь данным инструментом из разных точек ввода, с главной страницы, со страницы если мы говорим о веб-продукте, о сайте. Со страницы с которой он может попасть на этот сайт. То есть с разных точек ввода посмотреть, отследить путь пользователя и попытаться каждый из этих шагов, во-первых, минимизировать движения пользователя от точки входа к получению конечной информации на которую он ориентирован, во вторых попытаться его сделать продвижение максимально удобным, и в том числе не забывать о целях СЕО, о целях которые может закладывать туда создатель проекта, владелец проекта, там рекламные и т.д. (это тоже может играть свою роль), и выдать какой-то список пожеланий и рекомендаций о том, что можно улучшить. Вот на данный момент моя роль в этом процессе выглядит примерно так.
О- Юля а может такое быть что функциональность и удобство пользователя требует уменьшить красоту картинки, вот если так сказать?
Ю- Очень часто.
О- А как тебе вот это принимать как художнику все таки?
Ю- Очень важно не забывать и не переходить на фантики, не забывать о том что в конечном итоге это есть продукт и у него есть цель. Чаще всего это цель – зарабатывать деньги. И если мы увлекаемся шедевризмом и пытаемся сделать из веника новогоднюю елку, функция может страдать и иногда особенно со своими проектами это бывает тяжело, вот поэтому нужно все оставить, заняться чем то другим, потом к нему вернутся. И для этого в том числе Usability-анализ тоже нужен, мнение со стороны всегда приветствуется.
М- У меня есть еще вопрос, я не знаю почему Оля его не хочет задать, но интересно, что ты посоветуеш HR-ам проверять у человека когда они ищут у человека по Usability-интерефейсу, как определить что? Человек разбирается в этой теме или нет?
Ю- Самое простое – дать тестовое задание, что ли. Взять несколько вариантов того, что уже было сделано, идеальный вариант – если это продукт близкий к тому, для чего собственно нанимают человека и предложить внести свои пожелания.
М- Тогда у меня к тебе такой вопрос: когда я готовился к этой теме, к сегодняшнему нашему разговору, спрашивал у людей какие вопросы вы хотите задать дизайнеру, возник такой для меня такой вопрос – а какие вообще виды дизайнеров бывают: веб-интерфейсы, полиграфисты? И в чем между ними различия?
Ю- Основные конечно различия по инструментарию. Это как сесть за программирование, по большому счету алгоритм может быть один реализован может быть по разному. То же самое бывают интерьер-дизайнеры, 3д-дизайнеры, игровики, иллюстраторы, иконщики, масса… Интерфейсщики, сайтовики то есть ориентира два – есть инструмент, которым он пользуется и конечный продукт с которым больше всего работаешь.
М- Понятно, спасибо. Дальше хотел бы перейти к твоей карьере. Последние 5 лет ты работаешь в одной канторе, как это?
Ю- Для дизайнера это наверное плохо и тяжело, особенно если ты работаешь на одном проекте. В силу того что собственно не развиваешься, очень редко когда в рамках одного проекта все 5 лет нужно делать что-то новое, ну если это не рисование шаблонов или еще чего-нибудь, хотя с этим тоже глаз замыливается, устаешь, начинает быть скучным. Самое плохое если становится быть скучно. Для дизайнера это «смэрть».
М- И как ты 5 лет выдерживаешь?
Ю- Основной способ это саморазвитие, пытаюсь вести свои проекты, интересоваться что происходит в области, лезть «а давайте я вам что-то нарисую».
О- А кстати часто обращаются кто-то друзья знакомые нарисовать просто?
Ю- Бывает, сказать чтобы очень часто – нет, но бывает.
М- Одна из инсайдерских информаций, как бы логотипчик нашего подкаста нарисован Юлией Кривицкой, и скорее всего обновленный тоже будет реализован Юлей Кривицкой.
Ю- Это бывает очень интересно, потому что в некоммерческом проекте ты больше родишь душой, что ли. В коммерческом проекте вот тоже интересный подход – основная задача несколько двоякая – прежде всего это сделать качественный продукт, второе – угодить заказчику. Это бывает противоположно диаметральные задачи. Результаты могут быть разные и очень иногда сложно в этом смысле. Когда ты работаешь на некоммерческом проекте ты можешь совершенно без зазрения совести говорить что «это плохо, надо делать так, вот я тебе говорю что надо делать так». С заказчиком так говорить можно, но это надо делать аккуратно. И плюс в конечном итоге так или иначе, твоя задача удовлетворить клиента, как бы это не прискорбно звучало.
О- А твой любимый проект есть? Можешь рассказать?
Ю- Ой, да Миша машет руками, будем сотрудничать - будет Ваш!
По поводу любимых: есть, например, вещи которые делались для друзей, допустим проекты из тех, которые мне нравится - это оформление курсовой работы, которое заключалось в очень характерной вещи – подсчете с математической точки зрения индивидуальных рекомендаций по питанию. Они были основаны на куче разных параметров входных, в итоге это выглядело как интерфейс с определенным количеством вводных полей куда вводишь свой рост, вес, различные параметры и ты скармливаешь их системе, и система выдает тебе рекомендации по питанию, по физическим нагрузкам и так далее. Все есть горячая места это дело поставить не то чтобы на коммерческую основу, хотя бы на публичную, чтобы это дело не осталось никому не нужным курсовым проектом. Ну и есть разного рода проекты, которые делались для музыкальных групп, для театров, вот то что нравится, не совсем коммерческие. Ну и еще огромную роль играет в моей работе играет насколько я понимаю заказчика, насколько мне с ним легко общаться, чтобы это не превращалось в проект «на отстань», а ты искренне был удовлетворен конечным результатом. С такими заказчиками хочется работать и ты выкладываешься больше. То есть задача твоя не сводится к тому, чтобы удовлетворить заказчика, а ты вкладываешь много себя.
О- Юля я вот знаю для нормальных художников очень важно быть востребованными. А как вот?
Ю- Да, есть такая особенность, очень тщеславная. В силу того, что работа не имеет объективной оценки, имеет субъективную, высказывание этой субъективной играет довольно большую роль. Если ты чувствуешь что заказчику нравится – это вообще высшая оценка, если нравится и тебе, и заказчику, и еще кому то, то это говорит о том что проект удался.
М- Хорошо, мы заговорили про общение с заказчиком, насколько для современного дизайнера получается в IT сфере важно знание английского?
Ю- В силу того что большинство заказчиков… Есть еще такой один важный момент - в заказчике очень важно его национальность, потому что, например, российская школа дизайна, даже современного веб-дизайна - это совершенно другое, чем например европейская или американская. То есть совершенно четко, даже если контент забит на стандартных шаблонах на латыни, совершенно четко видно на кого ориентирован дизайн. Американцы, допустим, они больше радуются фотографическим изображениям большого формата, коллажирования практически нету. Ну и опять же они несут в себе все те новые тенденции, веб 2 и так далее нолевские. То есть они задают ритм. А наши граждане – они более подвержены традициям, и они довольно сильно отстают еще в плане тенденций. Мы до сих пор вырезаем коллажи из отдельных фигурок, мы до сих пор размещаем людей в интерьерах, набиваем интерьер нужными вещами, вот такого плана. Аудитория в принципе на данный момент этого и ждет. Мы немножко в этом смысле не то чтобы притормаживаем, но есть такая особенность. Что касается европейской школы дизайна – она очень тоже довольно специфична, они менее минималистичны, по сравнению с теми ж американскими, менее хендмейдовые, более технологичные. И соответственно очень важно на кого ты ориентирован. Если ты ориентирован на Европу либо Штаты то без знания английского никуда. Если ты еще работаешь с посредниками или с программистами, которые находятся там и выходцы отсюда, это еще можно как-то там пережить, но если ты общаешься непосредственно с заказчиками, очень важно понимать.
М – Вопрос о понимании и недопонимании – бывают ли недопонимание между дизайнером, программистом, менеджером, тестером?
Ю- С тестировщиками - просто это святые люди, жить каждый день и сталкиваться с тем, какие все остальные дураки очень тяжело, поэтому я с огромным уважением отношусь к этой профессии. А что касается менеджеров и программистов – основной проблемой в их сотрудничестве является то, что оно начинается слишком поздно, на этапе практически готовой с программной точки зрения стадии, когда продукт уже практически готов и мы пытаемся его украсить и плохо, что чаще всего работа дизайнера заключается именно к украшательству того, что уже есть. Важно, на мой взгляд, чтобы это сотрудничество начиналось еще с этапа проектирования, тогда, когда дизайнер может выступать не только в качестве маляра, а в качестве специалиста по проектированию
М- Слушай, а вот ты сказала такую вещь как проектирование, я как большой любитель, адепт, Agile Scrum подхода, вспомнил один вопрос, который мне задавали на собеседование в одну московскую контору – а как (может со своего опыта есть) Scrum может работать с дизайнером, есть ли какая то итеративность, практики?
Ю- Scrum работает с дизайнерами тяжело, потому что дизайнеры чаще всего без максимальной детализации понять, как будет выглядеть конечный продукт тяжело, поэтому дизайнер вкладывает много времени и много «натхнення», а Scrum - технология, которая как таковая не дает представление о том, как будет выглядеть конечный продукт в начале его разработки. Поэтому очень часто ты думаешь, выкладываешься по полной, доводишь максимально на этом этапе картинку до …., а на следующем этапе тебе приходится переделывать очень много всего. Но это очень много чему учит в том плане, что ты учишься мыслить более гибко, ты учишься подходить к системе с точки зрения ее не конечности, а максимальной динамичности оттого что это может быть, а может не быть. Здесь может быть 10 пунктов, а может быть 3, а как это будет выглядеть и так, и так, то есть это учит осмотрительности. Потом очень тяжело работать со статическими заказчиками, потому что ты задаешь все те вопросы, которые возникали у тебя в процессе Scrum’овского проекта, а тебе говорят «Нет, здесь будет 3 пункта и все. Мне нужно сделать эти 3 пункта красивенько и все». Правда через неделю он выясняет, что он забыл туда поместить 2 телефона и 3 email и мы приходим к методу Scrum практически. То есть дизайнером работать особенно сначала тяжело, но это полезно и к сожаленью, или к радости, за этим будущее.
М- Какие-то советы, практики как влиться в Scrum строй у тебя есть?
Ю- Не замыливатся, не зацикливатся на проработке мелочей, действовать блочно, действовать от крупного к мелкому, и подходить к проекту с кучи разных сторон, «а что если?» - это вот основной вопрос который стоить задавать когда работаешь с интерактивным продуктом. А что если пользователю захочется сделать иначе, а что если завтра добавится новый раздел, а что если завтра мы пойдем по новому пути развития, и что-то изменится настолько сильно, что это стоит предусмотреть? Не всегда это возможно конечно, но нужно действовать с этой точки зрения, максимально унифицировано что ли.
М- Давай перейдем тогда к твоему фрилансерскому прошлому, нынешнему, не знаю будущему, как сказать, насколько для дизайнера важен свой собственный бренд?
Ю- С одной стороны - конечно важен, с той точки зрения что люди, особенно с нашим менталитетом, привыкли платить за имя. Что касается, допустим, Штатов, Европы, люди в этом смысле немножко практичнее, они платят за продукт. В нашей среде мы вот это вот желание похвастаться это касается всего – одежды, машин, квартир, домов, и в том числе продуктов. В «Generation П» это было замечательно показано, когда тебе не нужно получить результат рекламы, тебе нужно вбухать деньги чтоб все остальные видели. В этом смысле да – имя нужно, люди готовы платить за имя и готовы платить хорошо, лучше, чем за отсутствие имени. С другой стороны это тебе позволяет диктовать в каких то моментах свое мнение, в том что ты, как специалист считаешь, что это оптимальный вариант. К имени конечно заказчик будет пытаться прислушиваться. С другой стороны это что касается минусов, немножко спеси прибавляется у людей. Чем именитей человек, тем чаще становится ситуация, когда он становится в позу, говорит «заказчик дурак, он ничего не понимает, я разрываю контракт» и т.д. Имеет место быть еще такая крайность. Поэтому иметь бренд – хорошо, хорошо когда ты выступаешь в какой-то момент не только в роли единственного создателя, у которого есть имя, но и во главе, например, студии становишься арт-директором, когда ты задаешь тон, контролиш качество, то есть в этом плане разрастаешься до какого-то момента, тогда это имя играет на тебя. С одним именем одному человеку долго, тяжело до этого идти.
М- Чем отличается работа в конторе от фриланса для тебя?
Ю- Живее, работа фрилансера происходит живее. Во первых темпы работы, в конторе ты знаешь что разрабатываешь 8 часов или другое количество времени и все. Но чаще всего ты до следующего утра ты забываешь про проект. Или там в себе это как-то варишь, но не настолько. В фрилансе ты часто нацелен в сжатых рамках по времени с одной стороны, с другой стороны ты работаешь каждый раз с разным заказчиком, ты учишься понимать, учишься искать подходы к заказчику, то есть поджарее и более жизнеспособен тот дизайнер, который работает с большей частью фриланс-заказами.
М- И что тебе ближе?
Ю- Ближе конечно фриланс.
М- Это выразать потом или нет из подкаста ?
Ю- Я сначала подумаю сколько подписчиков могут быть.
М- Около тысячи…
Ю- Со стороны непосредственных менеджеров. Нет, на самом деле ничего зазорного в этом нет, работа на крупном проекте это прежде всего стабильность, и есть еще такой момент - ты четко знаешь какое количество души от тебя требуется вложить в проект. В фрилансе ты выкладываешься на 100%. Когда ты работаешь на свой проект, много работы не связанной с творчеством, а связано с техникой, с временем, с усидчивостью, то есть с доводкой. Ты выдал идею – идея хороша, дальше идет механическая, трудоемкая рутинная работа. В этом как минусы так и плюсы.
О- То есть оптимальный вариант это когда есть и то и другое, вот как у тебя сейчас, да?
Ю- Оптимальный вариант - наверное да, для меня на данный момент - да. Если допустим говорить о будущем, когда будет имя, будет дизайн-студия, возможно это будет иначе. Когда ты полностью нацелен на фриланс, тогда возможно будет иначе. Пока на мой взгляд это так. Когда работаешь на одном месте, особенно что касается дизайнера, надо менять работу минимум раз в два года, в два в три года – это оптимально для многих профессий промежуток, для дизайнера может даже и меньше, потому что замыливается глаз, устаешь от одной сферы и надо развиваться.
М- Ты в своем резюме приложила ссылку на свое портфолио. Для дизайнера это важно или нет?
Ю- Портфолио? Конечно. Большинство заказчиков, которые приходят, они приходят на данный момент либо через знакомых, либо через подобного рода ресурсы. Мое портфолио на фриланс-ресурсе находится, и оттуда приходят заказчики. Они смотрят на репутацию, смотрят, как долго ты находишься на ресурсе, смотрят твое портфолио и выбирают.
М- А у тебя есть какие-то работы, которые созданы специально для портфолио?
Ю- Пожалуй что нет. Все client-oriented проекты делались под кого-то. Есть варианты дизайна которые предлагались в количестве нескольких вариантов, один из них пошел к заказчику, предлагалось например 2, и один из них идет в портфолио. Но в любом случае это делалось под заказчика.
М- Перейдем к последней части нашего общения. Бывают ли у тебя проблемы с вдохновением?
Ю- С вдохновением – да, особенно если сфера тебе не очень близка. Бывают очень забавные ситуации, когда ты погружаешься в проект и находишься под его давлением. Когда ты слишком долго рисуешь этот проект, ищешь идеи, ты в него погружаешься. Иногда помогает слушать музыку подходящую, иногда, если проект связан с торговлей, глубже уходить туда, смотреть магазины. Иногда доходит до смешного, когда могут одновременно идти сайт похоронного агентства, виртуального агентства, и организации праздников. Очень интересное состояние получается, когда ты практически одновременно ведешь два проекта.
М- Таких разноплановых.
Ю- Да, разноплановых. И за вдохновение приходится идти в разное совершенно место. Интересно конечно смотреть на работы коллег. Очень часто, очень полезно. Есть ресурсы с креативными фотографиями и т.д. То есть идея может прийти откуда угодно. Если заказчик не приходит с идеей а просит ее от тебя, то место откуда ты ее можешь получить – масса. Ты можешь просто погрузится в среду, посмотреть сайты конкурентов. Попытаться вникнуть в среду, в область, в рамках которой действует клиент, будь там продажа, стиль, какие-то там услуги, товары, все что угодно. Проникнутся максимально тем, чем занимается заказчик.
О- А бывает такое, что заказчик только рассказывает о том, что он хочет, а ты уже представляешь, видишь?
Ю- Да, такое бывает. Бывает хуже всего если заказчик хорошо представляет что он хочет.
О- Почему хуже?
Ю- Хуже потому что, особенно если это женщина. Чаще всего складывается у человека совершенно определенная картинка перед глазами в голове, но он же не может тебе ее просто рассказать, он же хочет чтобы ты поработал, отработал свои честно полученные деньги и он начинает тебя мурыжить. И вот процесс попадания….. На самом деле все очень просто – у человека есть то, что он себе представляет, твоя задача - попасть. Но очень часто заказчик это дело прячет, он хочет чтобы ты сам к этому пришел. В этом смысле иногда бывает тяжело работать с людьми, которые знают чего хотят. Они могут знать, но не говорить. Идеальный вариант это когда приходит заказчик «сырой», в общих чертах объясняет тебе общие тенденции, общую стилистику того что ему нравится, говорит область в которой он работает, показывает продукт, которым он занимается, а дальше ты предлагаешь идею как это можно реализовать, как это можно продать. Как можно организовать структуру, выдать информацию и заинтересовать конечного пользователя.
О- То есть чем больше свободы, тем интересней работать?
Ю- Да. Есть еще объективные параметры, например, если мы говорим об Интернет-магазине, он должен еще и как-то работать, он должен работать на чем-то, должен быть какой-то движок, он может быть либо коммерческий либо нет, есть определенный механизм который имеет место быть и тебе надо его учитывать. Максимальное количество свободы – есть хорошо, хотя с Интернет-магазинами и подобного рода портальными структурами это отдельная история. Там речь уже идет об информативном дизайне, это отдельная, большая, страшная часть работы дизайнера, потому что там творчества, рисовательства мало, а много мелкой, долгой, кропотливой работы, и системного подхода. Дизайнеры многие увлекаются картинкой, и забывают…. Они выдают картинку на гора, рисуют красивый Home page, дальше походить по страничкам – совершенно не интересно, не вкусно, и многие дольше Home page и не заходят.
М- Вот я думал с вопросом вдохновения, ты довольно часто бываешь в Европе, насколько известно нашей разведке. Ты туда ездишь за вдохновением, были мысли туда в принципе перебраться? Насколько это легко сделать дизайнеру?
Ю- Я честно говоря не думаю чтобы были большие проблемы с тем, чтобы перебраться в Европу любому IT специалисту. Если ты востребован, то везде с руками. Штаты, и Европа и близлежащие Чехия, Германия. То есть если ты состоятелен как специалист, ты можешь это подтвердить, ты молод, не обременен пятью детьми, мамами и т.д., тебя примут. С точки зрения вдохновения – за границей конечно любые новые впечатления, это есть какая-то дырка в голове, через которую попадает свет, тепло, и что то новое, свежий ветерок и сквознячок, который может хорошенько все это дело встряхнуть, и это очень полезно, любое изменение, любое новое впечатление. Передираться совсем – наверное было бы тяжеловато, все таки менталитет и эмоционально дизайнер в принципе завязан на людей, с которыми он работает, а хороший дизайнер он еще и как локатор с точки зрения психологии, все таки ментально проще работать с соотечественниками. По массе причин, хотя бы потому, что если заказчику не нравиться - он матюкается. Когда не нравится американцу – он может об этом сказать так, что понятно что ему не нравится только после того как он отказывается платить. До сих пор было все замечательно, хорошо, а с какого-то момента ты понимаешь, что дело не пошло. В этом смысле с нашими заказчиками работать проще.
М- Понятно, большое спасибо тебе Юлия. У тебя есть какие-то пожелания нашим слушателям?
Ю- Приглашайте дизайнеров с самого начала, когда еще можно что-то изменить.
М- Большое спасибо, тебе еще раз Юля, большое спасибо всем нашим слушателям, все предложения, пожелания, вопросы заказы Юле пишите мне на почту
shami13@gmail.com Всем спасибо, всем пока